前沿渲染技术

会议室:沙龙1
出品人:成国凯

在计算机图形学中,渲染是指用一系列算法将颜色填充进像素的过程,渲染技术对于表现力... 展开 >

专题出品人:成国凯

阿里巴巴高级无线开发专家

成国凯,就职于阿里巴巴,U4 内核团队负责人,阿里巴巴移动技术小组核心成员,多年来一直致力于 Web&Flutter 渲染引擎相关研发工作,并带领团队完成过多次 U4 内核升级及重要优化演进工作,为阿里巴巴经济体内众多业务(H5 业务、小程序等)提供底层渲染引擎技术支持,研究领域主要为引擎架构、渲染技术等相关方向。

地点:沙龙1

专题:前沿渲染技术

在计算机图形学中,渲染是指用一系列算法将颜色填充进像素的过程,渲染技术对于表现力的增强有着至关重要的作用。图形从平面到 3D 趋向复杂化,比如现在的一些 App 里面甚至需要 3D 或者是更复杂的渲染效果,渲染技术面临的挑战也越来越大。当前,端侧渲染技术最有代表性的当属游戏领域的渲染引擎,比如 Unity 和虚幻,对于非游戏行业,大多选择自研业务渲染器。另一边的 Web 侧,则主要在关注 WebGL、WebGPU 的发展。本专题将对以上方向进行探讨。

by 易旭昕

阿里巴巴
高级无线开发专家

Web 技术在阿里巴巴经济体中发展迅猛,有着极为广泛的应用场景,U4 内核近些年来也一直在持续优化演进,现已具备了很强的技术竞争力,我们也一直在思考及探索寻求技术上更大的突破,以便更好地服务广大的业务及开发者。本次分享将重点为大家介绍 U4 内核如何在 Chromium/Android WebView 渲染流水线基础上进行大幅度优化改造来进一步提升渲染性能,降低内存占用和提升整体稳定性。

演讲提纲:

1. 介绍浏览器内核,UI Toolkit 的通用渲染流水线设计

2. 介绍 Chromium/Android WebView 渲染流水线,和基于 Android WebView 渲染流水线开发的 U4 内核在实际业务应用过程中碰到的渲染性能,稳定性,GPU 内存占用等问题

3. 介绍 U4 内核技术演进上的一些思考,分享 U4 内核是如何通过设计一个新的渲染流水线来更好地解决性能,稳定性和内存占用等问题

  • 介绍 Direct Compositing 渲染流水线整体架构
  • 独立 Surface/GPU 进程支持
  • 直接光栅化/混合光栅化支持
  • 动态 SurfaceView 切换等特性

4. 未来展望,包括容器化更深度集成 Web 渲染引擎等技术方向上的探索

你将获得:

  • 了解浏览器内核,UI Toolkit 的渲染流水线的设计原理
  • 了解 Web 渲染引擎在实际应用过程中碰到的问题
  • 了解 U4 内核在解决上述问题中所做的技术创新尝试,开拓问题解决思路

by 郝稼力

贝壳找房
资深工程师

自从 WebGL 自 2011 年发布,已经过去了十年,但是网页图形化的进程要远远落后于它的几个同袍兄弟:桌面端无数接近电影画质的 AAA 机游戏大作层出不穷,但每一个都是网页无法企及的;网页端 JavaScript 发展迅猛,几大前端框架轮番上演好戏,WebAssembly 大放异彩;只有 WebGL 弱小无助,甚至直到今年苹果才开始支持 WebGL 2.0。这些都是 WebGL 标准制定者在当年没有预见到的。所以,WebGPU 来了!

演讲提纲: 

1. WebGL 不好用了吗?

  • WebGL 的发展历史
  • 当前时代下遇到的瓶颈
    • OpenGL 已经成为明日黄花,基于 OpenGL ES 的 WebGL 受制于很多历史遗留问题
    • Web 的高安全性要求带来的性能胁迫
    • 事实上缺少 Compute Shader,无法提供通用 GPU 计算能力

2. WebGPU,网页图形的未来

  • WebGPU 标准诞生的故事
    • 大厂之间的标准之争
    • WebGPU 并不只为 Web 而生
  • WeGPU 和 WebGL 的区别以及优势
    • 性能对比
    • 开发体验对比

3. 现时的 WebGPU

  • WebGPU 标准仍在不断变化
  • 各大浏览器厂商对 WebGPU 不同的底层支持

4. 代码干货!

  • WebGPU 的绘制流程
  • WebGPU Compute Shader 应用示例

5. 网页图形的未来

  • 直接调用本地图形接口能力,实时光线追踪上 Web?
  • 成为通用图形能力,使用 JavaScript 开发 AAA 级游戏?

你将获得:

  • 明白 WebGPU 替代 WebGL 成为未来的网页图形技术已经是不可改变的事实
  • 了解 WebGPU 标准的诞生和它为什么会取代 WebGL 的原因
  • 认识到从现在就开始学习 WebGPU 的必要性以及学习的路径和建议

by 王哲

雅基软件
CEO

对前端技术中比较特殊又极其重要的一个分支——游戏前端来说,游戏引擎是至关重要的行业基础设施,承担着画面渲染、交互、平台适配、内容生产等至关重要的职能。而且近年来游戏引擎做为图形渲染的前沿应用,不断扩展到教育、数字孪生、车机、影视制作等新的领域。Cocos 作为国内用户广泛、普适性很强的通用商业引擎,有着非常深厚的技术积累,尤其是在今年发布了 Cocos Creator 3.0 之后,正式支持完整的 3D 图形渲染和内容制作能力。本次分享将聚焦于 Cocos 引擎自研的 3D 渲染器架构,以及如何让高级 3D 渲染能力覆盖到 Web 等低算力平台。

演讲提纲:

1. 游戏引擎在行业中的基石作用
2. Cocos 引擎的现状和 Cocos 的 3D 渲染能力
3. 3D 渲染器架构,从底层的图形接口层 GFX 到渲染管线层,再到上层材质系统等
4. 面向下一代图形接口 Vulkan,Metal,WebGPU 的跨平台渲染器设计
5. Cocos 的未来路线图

你将获得:

  • 了解游戏引擎的设计和架构
  • 了解跨平台的渲染器设计和 Cocos 在图形引擎上的技术创新
  • WebGPU 的实战经验分享

by 王译锋(雪碧)

稿定科技
前端开发

图片导出能力对稿定的平面设计业务十分重要。为满足对跨平台一致性与服务吞吐量的需求,我们以朴素的无头浏览器截图方案为起点逐渐深入,基于 Skia 和 HarfBuzz 等原生库自研了文字排版库,并将其接入了 Node 服务端、原生移动端与 Flutter 应用中,达到了各端一致的渲染效果。本次分享将介绍这一方案背后所需的技术沉淀,分享如何在理解文字、位图与矢量渲染基础知识的基础上,实现高效的出图能力。

演讲提纲:

1. 各端出图的基本原理,以及如何在 Web 端从依赖 Puppeteer 截图过渡到可降级的 Canvas 前端出图方案
2. 移动端文字排版模块的实现原理,如何从平台特定的朴素实现迁移到通用文字排版库,再到其在 Flutter 等 Hybrid 项目中的接入
3. 在 Node 端如何基于 Canvas 扩展优化 Puppeteer 方案的负载,并基于 Rust 开发 Canvas 扩展,实现优于社区现有 node-canvas 的渲染器
4. 未来展望,包括在批量出图等方向上的优化

你将获得:

  • 了解 Web 前后端出图方案的对比与实践经验
  • 了解基于 Skia 与 HarfBuzz 等原生库实现文字排版的原理
  • 了解基于 Rust 开发 Node 原生扩展的开发模式
  • 电话咨询

    联系电话:+86 18514549229
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